Bagaimana Anda bisa mengajar melalui permainan?
Kami telah berbicara sebelumnya tentang peran bermain dalam pembelajaran, dan ini adalah ide yang membuat saya terpesona. Ini juga sedikit sulit untuk dipecahkan.
Apa sebenarnya bermain itu? Bisakah Anda mewujudkannya, atau haruskah Anda membiarkannya terjadi? Apa hubungan antara bermain dan ‘mengalir’? Dan apa artinya semua ini bagi lingkungan belajar formal dan informal? Nah, itu tergantung pada apakah Anda melihat peran permainan dan pengarahan diri sendiri dalam belajar itu perlu atau pemborosan efisiensi.
Apa yang Siswa Perlu Pelajari Melalui Bermain
Kurang Membatasi
1. Tidak diberi apa-apa
Siswa kecil menerima nol sumber daya atau dukungan. Mereka dapat melakukan–atau memilih untuk tidak melakukan–apa pun yang mereka suka.
2. Waktu yang diberikan
Pada tahap ini, seorang siswa hanya dibatasi oleh semacam batasan waktu. ‘Lakukan apa pun,’ Anda mungkin berkata kepada siswa, “Tapi lakukan dalam jangka waktu ini.”
3. Diberi ruang bermain
Satu langkah lebih membatasi daripada tidak diberikan ‘apa-apa’ atau batasan waktu dasar, pada level ini siswa ‘ditempatkan’ dalam ruang yang menyenangkan–baik fisik maupun digital. Di luar konteks langsung itu–dan kebebasan untuk membuat kesalahan dan ‘gagal maju’, itu saja.
4. Diberi kesempatan untuk kerjasama
Pada tahap ini, siswa hanya diberi kesempatan untuk berkolaborasi, mungkin dalam ruang yang menyenangkan. Ini mungkin dibatasi waktu tetapi itu tidak perlu. Sekali lagi, tidak ada dukungan atau pembingkaian lain yang ditawarkan.
5. Diberikan alat yang dinamis
Pada level ini, menciptakan pembelajaran melalui permainan menunjukkan bahwa siswa diberi alat dinamis untuk ditempatkan dalam ruang yang menyenangkan dengan kesempatan untuk berkolaborasi. Tidak ada ‘konten’ yang disampaikan pada level ini.
6. Diberikan sebuah topik
Satu tingkat ‘lebih terbatas’ dari lima tingkat di atas, ‘tingkat enam’ melihat siswa benar-benar diberikan konten untuk pertama kalinya.: Sebuah topik.
Pada level ini, siswa diberikan semua hal di atas (yah, kecuali #1), tetapi juga ditawarkan topik: gravitasi, variabel, simbolisme, perang, hip-hop, dll. Tidak ada kriteria atau saran lebih lanjut yang ditawarkan. Tidak ada tes yang diberikan dan seperti biasa, opsi waktu, ruang, kolaborasi, dan alat di atas bersifat opsional. Dengan memberikan siswa topik yang sebenarnya, siswa masih tidak memiliki ‘tugas’ tetapi mereka memiliki beberapa jenis untuk memulai.
7. Diberikan model yang menarik
Ingin menciptakan pembelajaran melalui permainan tetapi tidak ingin pembelajarannya murni terbuka dan berbasis rasa ingin tahu? Level ini mulai menerapkan ‘model’ atau saran yang sebenarnya. (Apakah ini membantu atau mengurangi kualitas pekerjaan siswa dan pembelajaran jelas tergantung.) Terlepas dari itu, siswa sekarang telah menambahkan contoh pemikiran manusia yang menarik di ‘ruang belajar’ mereka: lukisan, aplikasi, novel, arsitektur, musik, contoh matematika-sebagai -alat-pemecahan-masalah, dll.
8. Diberi tantangan atau tujuan
Mari tambahkan satu putaran engkol lagi dan menjadi sedikit lebih spesifik: Beri mereka tantangan atau tujuan tertentu. Contoh? Selesaikan masalah ini. Buat 10 tembakan berturut-turut. Temukan cara yang lebih efisien untuk mengemas barang. ‘Tujuan’ atau tantangan semacam ini harus relatif kecil atau bisa dengan cepat menjadi proyek besar.
9. Diberikan suatu proses, model pembelajaran, atau kerangka kognitif
Pada titik ini, proses pembelajaran menjadi lebih terbatas secara signifikan. Siswa diberi proses, urutan, kerangka kerja, atau beberapa metode eksternal lainnya yang bertindak sebagai ‘pendukung’ sekaligus sebagai perusak arah alami diri mereka sendiri.
10. Mandat kolaborasi dengan sedikit pilihan
Ditambahkan ke urutan eksternal yang direncanakan di atas, pelajar sekarang diminta untuk berkolaborasi, dengan sedikit pilihan dengan siapa, untuk tujuan apa, dan pada tahap proses pembelajaran dan/atau produksi/desain apa. Ini jauh dari tahap awal menciptakan pembelajaran melalui permainan di mana siswa hanya diberi ruang atau waktu atau ide. Sekarang, guru sebenarnya membutuhkan kolaborasi khusus dengan persyaratan khusus dan sedikit pilihan—setidaknya tentang kolaborasi itu sendiri.
11. Diberikan kriteria khusus
Selain menentukan ruang, topik, model, tantangan, dan kolaborasi, guru (atau pakar) sekarang juga menambahkan kriteria khusus untuk tugas tersebut, apakah ini dasar (batas waktu), sedang (jumlah sumber daya yang diperlukan), atau lebih kompleks (kriteria khusus dari model tertentu yang akan dihasilkan oleh pembelajar).
12. Diberi rubrik yang fleksibel
Guru membantu membimbing pelajar dalam memahami apa yang mungkin menentukan ‘kualitas’ tugas. Ini bisa mendukung atau membatasi, tergantung pada bagaimana hal itu dilakukan.
13. Diberi tugas
Guru telah mengambil tugas untuk memutuskan isi, bentuk, dan kriteria untuk membuat dan/atau mendistribusikan ‘tugas’ yang diharapkan mengarah pada pemahaman tertentu. Tingkat dukungan/pembatasan menjadi signifikan.
14. Diberikan proyek detail dengan rubrik detail
Para siswa di sini mungkin memiliki fleksibilitas proyek, tetapi yang lainnya ditentukan dan diarahkan secara eksternal.
15. Diberikan tugas dengan naskah lengkap yang dikemas sebagai satu kesatuan siswa atau proyek
Ini adalah salah satu pendekatan yang paling membatasi untuk belajar (walaupun itu tidak harus berarti itu ‘buruk’ – itu hanya membatasi, yang umumnya memiliki efek mengurangi kesempatan untuk belajar melalui permainan.
Bergantung pada perspektif Anda, hal ini direncanakan secara ahli oleh seorang guru terlatih untuk menghasilkan pelajar yang berpikir kreatif dan kritis yang dapat mengarahkan sendiri jalur pembelajaran mereka sendiri. atau mencekik area yang sama, mengikis pengarahan diri pembelajar, inovasi, permainan, dan, selanjutnya, kapasitas pendidik.
Kurang Membatasi
Baik aliran maupun permainan membutuhkan rasa kemauan dan keamanan intelektual yang kuat dari pihak pengguna. Pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran seluler, dan bentuk pembelajaran abad ke-21 lainnya semuanya sangat bergantung pada keadaan pikiran.
Tampaknya juga bahwa permainan mendahului aliran sampai batas tertentu – dan karena masing-masing merupakan sumber daya yang kuat untuk imajinasi, kreativitas, dan inovasi, masuk akal jika kita memahami dari mana asalnya dan bagaimana cara kerjanya.
Dalam pengejaran, saya menyusun draf drama ‘spektrum’ di atas untuk memberikan gambaran seperti apa dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Ini bergerak dari atas ke bawah yang tidak terlalu ketat, di mana siswa tidak diberikan ‘apa-apa’ dalam lingkungan yang benar-benar tidak dibatasi–secara harfiah tidak ada–dan diberikan tugas khusus dengan rubrik terperinci di lingkungan yang lebih terbatas.
Di tengah adalah semacam sweet spot, di mana peserta didik hanya diberikan alat yang dinamis, kesempatan untuk berkolaborasi, dan kemampuan untuk bekerja dan menghasilkan bebas dari penilaian kritis. Komponen lain juga tersedia, mulai dari model yang menarik dan kolaborasi peer-to-peer hingga alat penjelajahan dan audiens yang tersedia.
Hasil akhirnya akan menjadi lingkungan belajar di mana peserta didik diberdayakan untuk bereksperimen, berinteraksi, memecahkan masalah, gagal, berbagi, mengulang, dan mengarahkan diri sendiri. Spektrum di atas pada dasarnya menciptakan serangkaian kondisi yang lebih atau kurang mungkin menciptakan permainan melalui pembelajaran–dan pembelajaran melalui permainan.
Cara Mengajar Melalui Permainan: Spektrum